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Life's History

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Para saber mas de este proyecto visita la pagina del proyecto

Life's History

Life's History, o abreviado, LH, es un proyecto iniciado por mí, Pablo, que pretende crear el juego definitivo basado en lo mas grande e infinito que existe: el universo (aunque empezo como una mejor version de spore).

El proyecto comenzó el 7 de agosto de 2009, yo, depués de haber estado 3 días escribiendo un guión básico de este juego subí todo a Capital Spore() , despues de más de 40 páginas de tema moví LH al EUC forum ( http://www.eucforum.foroactivo.com/ )ya que tenía más libertad.

Hoy en día , en el día 16 de enero de 2010,cree la wed de Life's History, , e inauguro y muestro el proyecto al mundo entero, dejando de ser meros apartados.

Espero que la web sea de vuestro agrado.

Cosas añadidas

  • 1.En cada estadio tener 2 arquetipos a la vez o mas segun la fase.
  • 2.Arquetipos "del espacio" disponibles a partir de la fase medieval.
  • 3.Editores de planta, celulas especiales, armas, vehículos medievales.
  • 4.Planetas mas grandes!
  • 5.Ramas de juego: Si eres criatura marina, vegetal o terrestre tendrás diferentes fases con distintos modos de juego y finales.
  • 5.1.Segun tu comportamiento en fases anteriores se elige que rama seguiras.
  • 6.Planetas de gas jugables.
  • 7.Añadido el recurso "material" a las fases tribu y civilizacion.
  • 8.El material es necesrio para construir cabañas y edificios.
  • 9.Añadidas fases nuevas:
  • 9.1.Molecular
  • 9.2.Primigenia
  • 9.3.Marina
  • 9.4.Atmosférica
  • 9.5.Medieval terrestre marina y atmosférica
  • 9.6.Moderna marina y atmosférica
  • 9.7.Futurista terrestre, marina y atmosférica.
  • 9.8.Espacial
  • 9.9.Terraformación
  • 10.Añadidos editores nuevos:
  • 10.1.Bacteria
  • 10.2.Parásito
  • 10.3.Virus
  • 10.4.Alga
  • 10.5.Planta
  • 10.6.Híbrido
  • 10.7.Criatura marina
  • 10.8.Criatura atmosférica
  • 10.9.Proveedor medieval y futuriata para criaturas terrestres
  • 10.10.Proveedores para criaturas marinas
  • 10.11.Proveedores para criaturas atmosféricas
  • 10.12.Proveedor de infantería medieval, moderna y futurista terrestre
  • 10.13.Proveedor de infantería medieval, moderna y futurista marina
  • 10.14.Proveedor de infantería medieval, moderna y futurista atmosférica
  • 10.15.Vehículos medievales, modernos y futuristas terrestres
  • 10.16.Vehículos medievales, modernos y futuristas submarinos
  • 10.17.Vehículos medievales, modernos y futuristas atmosféricos
  • 10.18.Granjas
  • 10.19.Pozos
  • 10.20.Cabañas terrestres, marinas y atmosféricas
  • 10.21.Edificios terrestres, marinos y atmosféricos
  • 10.22.Grados de estos segun subfase
  • 10.23.Ovnis marinos/atmosféricos
  • 10.24.Editor interno
  • 10.25.Editor de armas
  • 10.26.Subeditores de capitanes marinos y atmosféricos.
  • 10.27.Editor de plantas accesible
  • 10.28.Editor de celulas accesible
  • 10.29.Editor de musica muy mejorado
  • 10.30.Editor de planetas accesible.
  • 10.31.Editor de minijuegos.
  • 10.32.Editor de bailes
  • 10.33.Editor de voz
  • 10.34.Editor de efectos especiales
  • 11.Cantidad de planetas por sistema mayor
  • 12.Añadidos antialias, mejores gráficos y música nueva.
  • 13.Graficos nextgen
  • 14.No hay limite de complejidad
  • 15.Estilos de contrucción y pintura especiales egún el medio.
  • 16.Es posible cambiar del medio acuático al terrestre y viceversa hasta el cambio a la fase medieval.
  • 17.Una vez en el estadio terraformación es posible expandirse a planetas que no sean como el inicial, previo gasto.
  • 18.Las acciones comunes y ciertos objetivos conllevan minijuegos.
  • 19.Monturas
  • 20.Posibilidad de elegir entre 1a y 3a persona.
  • 21.Poder jugar o ver las aventuras de forma omnisciente.
  • 22.Combates entre vehículos realistas.
  • 23.Poder esquivar ataques moviéndote en el momento juesto.
  • 24.Panel de historia sustituido por paneles de "recuerdos" y "evolución" (hasta fase tribal)
  • 25.Usando la ocultación te vuelves mas lento.
  • 26.Si os poneis los dientes muy largos tranquilos, dentro de 10 años fundaré MAEVIF, compañía conmigo a la cabeza y donde todos vosotros colaboraréis para hacer este juego.

Desastres

  • Los desastres pueden darse en cualquier momento y lugar, con o sin razón, y mientras mas evolucionada este una cultura (a partir de tribu), mas herramientas podre construir e investigar para que no ocurran, o al menos, para que cuando ocurran no sea tan damnificante para ellos. En cambio las criaturas deben conformarse con verlos a en el momento justo, y tener tiempo para correr. En el estadio criatura se da la excepcion que en algunas partidas cae una lluvia de meteritos que puede matar a tu criaturas y su manada, si es que tiene.
  • El impacto a magnitudes globales es el cambio que puede producir en el mundo, tiene que ver con el cambio en los climas y la posibilidad de generar otros desastres en partes lejanas del mundo.
  • El impacto en las cercanías es la destrucción que puede causar en el sitio del desastre y sus alrededores, comprende la alteración del terreno, la destrucción causada en los edificios y la naturaleza, los posibles desastres que se pueden desencadenar, y la destrucción (que es la relación de lo anterior, mas la devastación sobre todo lo que se encontrara en ese momento en la zona del desastre). Si la destrucción es completa, todos los edificios, animales, climas, y hasta accidentes geográficos son destruidos, y pueden darse varios desastres secundarios.


1.Desastres gran escala:

1.1.Meteorito: Así como el primigenio, este cae en el planeta, pero a diferencia de el, este no trae vida sino que viene a quitarla. Sus efectos devastan las cercanías, y cambian los climas por todo el mundo, generando grandes cantidades de destrucción y muchas catástrofes secundarias. Cambia el mundo de una marera profunda, quienes no se adapten se extinguirán. Impacto de magnitudes globales: Cambia la mayor parte de los climas. Puede generar terremotos. Impacto en las cercanías: Cráter. Gran alteración del terreno. Puede crear incendios. Puede activar volcanes y hasta hacerlos hacer erupción. Destrucción total en la zona de impacto.

1.2.Volcán: Puede haberlos activos o no, cuando alguno entra en erupción gran parte de la región cambia drásticamente, y se notan diferencias en varios lugares del mundo. Representa un cambio para muchas especies, las que no lo consigan tarde o temprano morirán. Impacto de magnitudes globales: Puede alterar algunos climas. Impacto en las cercanías: Alteración media del terreno. Puede crear incendios. Puede generar terremotos. Bastante destrucción en la zona del desastre.

1.3.Terremoto: El temblor genera bastante destrozo en la zona en que se generó y en sus replicas. Las ciudades son las más damnificadas, pero sus efectos se rastrean hasta la muerte de muchas criaturas. Impacto de magnitudes globales: Posibles replicas en otras partes del mundo, ya sean terremotos o maremotos menores. Impacto en las cercanías: Alteración media del terreno. Destruye muchos edificios y arboles, puede matar bastantes criaturas, también puede iniciar incendios en edificios. Destrucción media en la zona de terremoto.

2.Desastres a pequeña escala:

2.1.Incendio: Los incendios cambian drásticamente la zona en la que se desarrolla el desastre, matando gran cantidad de plantas y animales, algunas veces, si el incendio es grande, puede cambiar un poco los climas cercanos. Impacto de magnitudes globales: Cuando el incendio es grande, puede llegar a alterar levemente algún clima cercano. Impacto en las cercanías: Sin alteración del terreno. Destrucción de la mayoría de los edificios alcanzados, muerte de casi todas las plantas y animales alcanzados. Bastante destrucción en la zona afectada.

2.2.Maremoto: Las grandes olas que golpean la costa solo producen daño en la región que atacan. Pueden matar algunos de los animales o ciudadanos que no logren escapar a tiempo, y a algunas de las plantas del lugar. Puede destruir edificios o dejarlos sin funcionamiento por un tiempo. Impacto de magnitudes globales: No hay. Impacto en las cercanías: Alteración baja del terreno, aunque a veces puede dejarlo bajo el mar. Destruye varios edificios, dejan de funcionar muchos, mata algunas plantas y animales. Puede producir inundaciones. Destrucción media en la zona de maremoto.

2.3.Inundación: Las inundaciones pueden llegar a destruir pocos edificios e inutilizar bastantes, son pocas las criaturas (o ciudadanos) y plantas que mueren. Impacto de magnitudes globales: No hay. Impacto en las cercanías: Muy baja alteración del terreno. Destruye de pocos edificios y deja sin funcionar bastantes, muerte de pocas plantas y criaturas. Destrucción baja en la zona de desastre.

Fase molecular

  • 1.El meteorito primigenio deja átomos esenciales para la vida y hay que unirlos en una especie de tetris.
  • 2.Tras un numero determinado de uniones se creará una célula
  • 3.Hay que crear unas 20 células para avanzar de fase
  • 4.El jugador puede seguir uniendo atomos para tener mas ADN en la fase célula a modo de ventaja
  • 5.Se pierde si los átomos llegan arriba del "cuenco primordial"
  • 6.Segun juntes los atomos se obtendrás cosillas en los estadios primigenio, vida acuática, marino y criatura

Fase primigenia

  • 1.Controlas a una celula de verdad, la fase celular actual cambia de nombre y posición.
  • 2.Las células pueden ser:
  • 2.1.Bacterias: Modo de juego "normal"
  • 2.2.Parásitos: Como células pero con truquillos especiales
  • 2.3.Virus: Juego limitado pero a la vez muy divertido
  • 3.Las células están compuestas por orgánulos que flotan dentro de la membrana celular.
  • 4.Cada tipo de celula tiene el editor con una pestaña con partes específicas
  • 5.Partes comunes:
  • 5.1.Orgánulos de alimentación: Todas las células pueden absorber restos sin orgánulos adicionales a excepción de los virus, pero pueden especializarse:
  • 5.1.1.Imán de restos: Atrae restos e incluso pequeños restos de célula.
  • 5.1.2.Descomponedor: Se inserta en una celula y la va devorando poco a poco, después puedes acercarte y absorber sus restos
  • 5.1.3.Exponedor de ARN: Al acercarte a otra celula te metes en ella y te reproduces entrando en el editor y ganando cada vez 10 ADN
  • 5.2.Orgánulos defensivos:
  • 5.2.1.Membrana reforzada: Mas defensa
  • 5.2.2.Toxinas: Como el veneno normal
  • 5.2.3.Aguja: Se clava y mata instantáneamente
  • 5.3.Orgánulos de velocidad:
  • 5.3.1.Cilio: como el normal
  • 5.3.2.Membrana ciliada: miles de nanocilios sobre la membrana celular proporcionan una movilidad extra
  • 5.3.3.Reactor: como el normal
  • 5.4.Orgánulos de detección
  • 5.4.1.Organulo detector: Camara en posición mas alejada
  • 5.4.2.Orgánulo rastreador: Ves mas restos (mas comida disponible)
  • 5.4.3.Orgánulo de luz: Visión en una ligera gama de colores y la camara se va mas atrás aún
  • 6.Reglas de especie Bacteria
  • 6.1.Ataques físicos disponibles
  • 6.2.Imposibilidad de infectar o invadir celulas
  • 6.3.Habilidad pasiva:
  • 6.3.1.Membrana rígida: Mas resistencia ante ataques normales
  • 6.4.Habilidad activa:
  • 6.4.1.Bipartición: Tu bacteria se separa en 2 y ganas un aliado
  • 6.5.Debilidad: Virus
  • 6.6.Buena contra: Parásito
  • 7.Reglas de especie Parásito
  • 7.1.Ataques físicos no disponibles
  • 7.2.Capacidad de infectar bacterias, una vez infectada muere en poco tiempo dejando restos.
  • 7.3.Habilidad pasiva:
  • 7.3.1.Tamaño pequeño: Eres mas difícil de detectar, inmune a virus fuertes.
  • 7.4.Habilidad activa:
  • 7.4.1.Autodestrucción: Dentro de una célula la mata instantaneamente y tomas el control del parásito mas cercano
  • 7.5.Debilidad: Bacteria
  • 7.6.Buena contra: Virus
  • 8.Reglas de la especie Virus
  • 8.1.Ataques físicos débiles, con efecto secundario (perdida de vida gradual)
  • 8.1.1.Los virus no ganan ADN matando
  • 8.1.2.Los virus no comen restos, solo les dan 1 de ADN cada 20 obtenidos.
  • 8.1.3.Cantidad de ADN para comprar partes/avanzar fase mayor
  • 8.2.Capacidad de invadir células, una vez invadida ganas 10 ADN y el editor se activa
  • 8.3.Habilidad pasiva:
  • 8.3.1.Regalito de despedida: Si te comen la célula agresora muere
  • 8.4.Habilidad activa:
  • 8.4.1.Envenenar: se disulve infectando a todas las células de alrededor
  • 8.5.Debilidad: Parásito
  • 8.6.Buena contra: Bacteria
  • 9.Se pasa fase al obtener 600 ADN (bacterias y parásitos) o 1000 ADN (virus)
  • 10.Los virus no pasan de fase, son modificados para pasar como bacterias.

Fase vida acuática

  • 1.Fase celular actual
  • 2.Tipos de células:
  • 2.1.Carnívora
  • 2.2.Herbívora
  • 2.3.Omnívora
  • 2.4.Vegetal
  • 2.5.Parásita
  • 3.Reglas de especie Vegetal
  • 3.1.Sin bocas, en su lugar utiliza "hojas"
  • 3.1.1. Hojas proporcionan flujo lento de vida, ADN y sacian el hambre.
  • 3.1.2.El habre aparece al utilizar habilidades en células híbridas
  • 3.2.No come criaturas, solo puede absorber el ADN de otras plantas para obtener nuevas partes
  • 3.3.Partes de planta
  • 3.3.1.Hoja: Potencia 1
  • 3.3.2.Rama: Potencia 2
  • 3.3.3.Concentración de clorofila: Mayor eficacia de las anteriores (30% mas)
  • 3.4.Habilidad pasiva:
  • 3.4.1.Ganas ADN y vida con el tiempo
  • 3.5.Habilidad activa:
  • 3.5.1.Explosión clorofílica: 10 ADN y vida instantánea
  • 4.Reglas de la especie "parásito"
  • 4.1.Exactamente igual al de la fase primigenia, pero con partes en vez de orgánulos.
  • 5.Añadidos a las especies ya existentes
  • 5.1.Habilidad pasiva Carnívoro:
  • 5.1.1.Feroz: Todas las demas células huyen si has matado al menos a 5 de miembros de su especie
  • 5.2.Habilidad pasiva Hervívoro:
  • 5.2.1. Huir: Si una criatura te daña tienes un 140% de velocidad durante 10 seg.
  • 5.3.Habilidad pasiva Omnívoro:
  • 5.3.1.Cebo: Atraes celulas pequeñas y fácilmente comibles
  • 6.Se pasa fase al obtener 2000 ADN
  • 8.Al fina de la fase segun tu comportamiento llegas a la fase criatura o marina.
  • 8.1.Si estas en gigante gaseoso pasas a la fase atmosférica.

Fase marina

  • 1.DIOS BENDIGA EL CEREBRO DE WILL
  • 2.Fase en 3d, mundo abierto y sin nidos, donde vagas libremente.
  • 3.La reproducción depende de que te encuentres con alguien de tu especie o que vayas en manada (segun comportamiento en fase molecular)
  • 4.Las partes como las de criatura.
  • 4.1.Quitadas las patas y pies
  • 4.2.Quitadas las alas
  • 4.3.Añadidas aletas de diversos tipos.
  • 5.Tipos de bicho:
  • 5.1.Depredador
  • 5.2.Herbívoro
  • 5.3.Omnívoro
  • 5.4.Alga (si, has leído bien)
  • 5.5.Híbrido
  • 6.La forma de jugar de las 3 primeras es obvia.La híbrida es como las demás pero con las ventajas de ser vegetal.
  • 7.Se pasa fase al obtener piernas y cerebro. (Piernas: 3000 ADN Cerebro: 4 partes de 500 ADN)
  • 8.Cada mejora cerebral conlleva mejoras de vida y tamaño


Subfase alga

  • 1.El objetivo es expandir tu alga por las profundidades
  • 2.Solo es posible ver esta subfase si eres "parásito y vegetal" en los anteriores estadios.
  • 3.Obviamente esto requiere del editor de plantas, creas una especie de planta y la sigues por su evolucion.
  • 4.La mecánica se basa en el juego "Pandemic 2" que puedes encontrar minijuegos.com
  • 5.Todo con los gráficos 3d de spore...
  • 6.Se podrían establecer mejoras como trampas para pececillos, hojas mas nutritivas para atraer peces, planta carnívora para alimentación extra o algo así.
  • 7.Para obtener el acceso a nuevas zonasmas allá de las fosas abisales tienes que llevar un pequeño organismo libre que al llegar al destino creará una nueva alga.
  • 8.Una vez el organismo alcanza el objetivo se genera un arbol que empieza a difundir la especie.
  • 9.También habrá mejoras celulares como "aumentadores del crecimiento" o "células visuales" (lo de las algas con ojos es inquietante)
  • 10.Peligros: Desastres naturales, sobreaparición de herbívoros...
  • 11.Al extender tu alga por todo el océano sale una pequeña planta y pasas a la subfase planta.
  • 12.Se gana cuando tu planta se extiende por todo el océano.


Subfase planta

  • 1.En realidad es casi igual a la de alga pero yo la pongo...
  • 2.El objetivo es acabar lo empezado ya en la fase alga.
  • 3.Es solo obtenible si eres "parásito, vegetal y alga"
  • 4.Ocurre al pasarse la subfase alga
  • 5.Obviamente esto requiere del editor de plantas, creas una especie de planta y la tienes que evolucionar de planta pequeña a grande.
  • 6.La mecánica se basa en el juego "Pandemic 2" que puedes encontrar minijuegos.com
  • 7.Todo con los gráficos 3d de spore...
  • 8.Se podrían establecer mejoras como púas de cactus, frutas mas jugosas para atraer animales, planta carnívora para alimentación extra o algo así.
  • 9.Como ya he dicho, para obtener el acceso a nuevas zonas del continente tienes que llevar la semilla por un entorno ocmo el de "I-Fluid"
  • 10.Una vez la semilla alcanza el objetivo se genera un arbol que empieza a difundir la especie.
  • 11.También habrá mejoras celulares como "aumentadores del crecimiento" o "células visuales" (lo de las plantas con ojos es inquietante)
  • 12.Peligros: Desastres naturales, sobreaparición de herbívoros, mal clima.
  • 13.Se gana cuando tu planta se extiende por todo el planeta
  • 14.Al acabar esta fase SE ACABÓ
  • 15.ESTO TE PASA POR SER TAN RARITO

Fase criatura

  • 1.Idéntica a la actual, con estos añadidos:
  • 2.NO-NIDOS como centro pongotodo.
  • 3.Los nidos deberán ser construibles, solo acudir a ellos por la noche, podrás ser construidos en cualquier lado (agua no) (encima de arbol, montaña si)
  • 4. Necesidades: hambre, sed, sueño.
  • 5.Las necesidades las saciarán tambien los NPC's
  • 6.Las crías, incluidas tu, tardarán varios minutos en crecer.
  • 7.Alas de nivel 5 dan vuelo infinito.
  • 8.Partes de ataque avanzado y mas huecos. (ataque en picado, avispazo, patada, ataque por sorpresa... no se...)
  • 9.Social mas realista. Con relaciones en mas grados y mas efectivas.
  • 10.Mundos mas grandes...A que soy plasta XD
  • 11.Hábitats. No poder ir a zonas donde tu criatura no puede sobrevivir, en caso de ir, tener un cronómetro de "evoluciona o muere"
  • 12.Eso requería del punto 10.
  • 13.Poder ser anfibio.
  • 14.Costes añadidos, pero posibilidad de huídas fáciles y eliminación de la necesidad sed.
  • 15.Cuevas.
  • 16.Mazmorras de épicos.
  • 17.Sin épicos marinos.
  • 18.Se sube fase al obtener cerebro mas grande.
  • 19.La noche y el día afectan a las criaturas.
  • 20.Heridas y lesiones que afecten a la jugabilidad.
  • 21.Poder añadir partes internas como estómagos o sacos aéreos.
  • 22.Las crías no son iguales a sus padres, no como ahora, tambien algun sistema aleatorio de evolución que no puedas controlar (adapatación de color, partes...)
  • 23.Las criaturas pacíficas huyen de forma rápida gran cantidad de distancia.
  • 24.4 mejoras, 500 ADN, cada mejora da vida y tamaño.

Fase atmosférica

  • 1.Fase marina, pero en los gigantes de gas.
  • 2.No demasiado diferente, solo cambia el color del entorno y la visibilidad.
  • 3.Fase planta no diponible aqui.
  • 4.Hervíboros no disponibles, sustituidos por comegases.
  • 5.Híbridos no disponibles.
  • 6.Los comegases se alimentan de columnas de gas.
  • 7.Los omnívoros pueden comer otras criaturas y gas.
  • 8.Se gana al llenar la barra de ADN (1000)

Fase tribu

  • 1.Puede ser:
  • 1.1.Tribu terrestre
  • 1.2.Tribu marina
  • 1.3.Tribu atmosférica
  • 2.Mejoras:
  • 3.Las tribus son mas independientes y guerrean o se alían por su cuenta.
  • 4.Las tecnologías tribales tambien las investigan ellos.
  • 5.Especialización de las criaturas: uno guerrero, otro granjero...
  • 6.Mas edificios, mas ciudadanos, colocacion libre...


Fase tribu terrestre

  • 1.Mas tribus por conquistar
  • 2.Mundo mas grande.
  • 3.Que se pueda pescar en todos sitios.
  • 4.Poblados mas grandes, como ciudades en miniatura.
  • 5.Avances tecnológicos. (piedra plana-cesta-carro) (lanza-arco-boomerang)
  • 6.Que cada avanca cueste tiempo y comida.
  • 7.Mas edificios (granja, fabrica de armas...)
  • 8.Mas miembros tribu.
  • 9.Que las cabañas sean de colocación libre.
  • 10.Objetivos mas concretos. (desarrolla tal para hacer algo que al final cause efecto en la otra tribu.)
  • 11.Herramientas mas variadas y que haya que elaborarlas.
  • 12.Monturas tipo caballo
  • 13.El objetivo es recolectar 1000 de alimentos y 1000 de material para avanzar.


Fase tribu acuática

  • 1.Parecida a la terrestre pero con algunos cambios.
  • 2.En vez de edificios hay cuevas en la roca con los utensilios dentro. Como petra.
  • 3.Por lo demas las cabañas siguen igual.
  • 4.Las herrramientas arrojables y las cestas/carros desaparecen en favor de armas cuerpo a cuerpo y arrastre de piezas de comida.
  • 5.Los epicos marinos suponen un gran problema.
  • 6.Hay menos tribus, los peligros se centran en los epicos y criaturas feroces.
  • 7.El objetivo es recolectar 1000 de alimentos y 1000 de material para avanzar.


Fase tribu atmosférica

  • 1.Parecida a la fase tribu normal.
  • 2.En vez de cabañas hay acumulaciones de biomateria ya que en un gigante de gas no hay materiales para construir.
  • 3.Las acumulaciones de biomateria además de tener el aspecto de edificios zerg cumplen las mismas funciones.
  • 4.Las criaturas no pueden bajar o subir demasiado, ya que eso haría la fase muy mareante.
  • 5.El recurso "material" es sustituido por "biomateria"
  • 6.La biomateria se consigue echando los cadáveres de las criaturas enemigas al fuego.
  • 7.Se gana al obtener 1000 biomateria y 1000 comida.

Fase civilización

  • 1.Se divide en 3 subfases:
  • 1.1.Fase medieval
  • 1.2.Fase moderna
  • 1.3.Fase futurista
  • 2.Añadido el material como recurso.
  • 3.En las fases moderna y futurista aparecen los nodulos de especia como recurso viable.
  • 4.En la fase futura las criaturas terrestres voladoras elevan sus ciudades y las hacen flotantes.
  • 5.Poder controlar ciudadanos para centrarse en algunos aspectos de la producción.
  • 6.Para fabricar vehículos hacen falta fabricas.
  • 6.1.En el estadio medieval van con las ciudades. En moderna y futurista las construyes tu.
  • 6.2.Para obtener mejores vehículos hay que investigar.
  • 7.Para fabricar vehículos hacen falta dinero y materia.
  • 8.Si tienes aviones cada cierto tiempo deben repostar.

Fase medieval

Fase medieval terrestre

  • 1.Parecida a la civilizacion actual pero:
  • 2.Restricción de texturas a usar en vehículos y edificios
  • 3.Vehículos y edificios con menos partes. Añadir pàrtes especiales.
  • 4.La infantería es mas abundante que los vehículos.
  • 5.Vehículos medievales con su propio editor.
  • 6.Editor de tropas. (parecido al capitán)
  • 7.En vez de ciudades controlas "castillos"
  • 8.Los recursos se obtienen de las ciudades bajo control.
  • 9.Las ciudades no se controlan directamente, en su lugar si las proteges crecen y dan mas recursos.
  • 10.El objetivo es tener bajo control 10 ciudades y arrasar al menos a 5 castillos enemigos.


Fase medieval acuática

  • 1.Parecida a la anterior pero:
  • 2.Los vehículos pasan a ser submarinos de madera.
  • 3.Los submarinos de madera avanzan lentamente y que para atacar tienen que ser guarnecidos.
  • 4.Editor de tropas propio. Armas de tipo cohete primitivo.
  • 5.Las ciudades son sustituidas por poblados mineros.
  • 6.Los castillos son sustituidos por montañas subacuáticas pobladas.
  • 7.El objetivo es tener bajo control 10 minas y arrasar al menos a 5 montañas enemigas.


Fase medieval atmosférica

  • 1.Parecida a la anterior pero:
  • 2.Los vehículos pasan a ser biomáquinas.
  • 3.Las biomáquinas se construyen con biomateria.
  • 4.Los castillos son sustituidos por montañas de biomateria.
  • 5.Las ciudades son sustituidas por pozos de biomateria.
  • 6.LA infantería continúa siendo normal, pero con editor propio.
  • 7.Armas tipo arrojadizas y cohete.
  • 8.El objetivo es tener bajo control 10 pòzos y arrasar al menos a 5 montañas enemigas.

Fase moderna

Fase moderna terrestre

  • 1.Calco de la actual pero:
  • 2.Los vehículos disparan lo que deben. (tanques proyectiles en linea recta, artillería como ahora, aviones misiles)
  • 3.Mas ciudades por conquistar
  • 4.La infantería usa armas de fuego, se agrupa en pelotones.
  • 5.Ahora la construcción es libre y no existen los tipos de ciudad.
  • 6.Añadidos los edificios "granja" y "mina"
  • 7.Añadidos los recursos "comida" y "material"
  • 8.La tecnología te permite desrrollar mejoras de producción o armamento.
  • 8.1.Ejemplos: "rastrilo +10 velocidad granja" "cargador aumentado +20 de daño infantería" "Cadena de montaje +10% velocida de producción tanques"
  • 9.Los vehículos y edificios tardan en construirse.
  • 10.Las murallas se colocan poniendo el principio y el fin de ellas, como el AoE3. Las puertas sirven para dejar entrar el comercio o infantería.
  • 11.Las ciudades son terreno normal, se pueden invadir y entrar en ellas.
  • 12.La especia se recoge en las plataformas o torres de especia y para llevarla hasta tu ciudad se usan especiaductos, que pueden ser atacados.
  • 13.El poder especial "minas" permite anular una zona de terreno.
  • 14.Los editores ahora cuentan con mas opciones de armas y pintura.
  • 15.Es posible desplegar submarinos de exploración. Incluso laboratorios bajo el agua que proporcionan 10% mas de investigación.
  • 16.Se pasa a la fase futurista al completar las tecnologías "laser" "carrera espacial" "arcología" y "fusión fría"


Fase moderna marina

  • 1.Parecida a la anterior pero:
  • 2.Los vehículos son submarinos, esta vez mas avanzados y a modo de aviones lanchas de superficie que sueltan minas.
  • 3.La infantería avanza por el fondo usando armamento de arpones y misiles subacuáticos.
  • 4.Construcción igual a la fase anterior, en grandes ciudades bajo el agua.
  • 5.Las granjas cultivan algas.
  • 6.Las minas estan igual.
  • 7.La tecnología puede ser dirigida a la exploración de la superficie y mas tarde a la carrera espacial.
  • 8.Las unidades de superficie terrestre sirven para tener recursos adicionales.
  • 9.La especia se recoge en las torres de especia y para llevarla hasta tu ciudad se usan especiaductos, que pueden ser atacados.
  • 10.Las minas tambien pueden ser colocadas en esta fase.
  • 11.Se pasa a la fase futurista al completar las tecnologías "laser" "exploracion de la superficie" "carrera espacial" "arcología" y "fusión fría"


Fase moderna atmosférica

  • 1.Parecida a la terrestre pero:
  • 2.Los vehículos Son biomáquinas que ahora cuentan con acidos mas avanzados y la "carrocería" mas dura.
  • 3.En general solo supone un aumento de la resistencia y algunas unidades nuevas.
  • 4.Las granjas son ahora recintos de biomateria.
  • 5.Lasa minas son ahora extractores de gas.
  • 6.La especie se encuentra en algunas columnas de gas.
  • 7.La especie es llevada por un tipo de biomáquina especial: el recolector.
  • 8.No hay murallas.
  • 9.Las minas estan disponibles.
  • 10.Se pasa a la fase futurista al completar las tecnologías "rayo gamma" "exploración de las capas superiores" "carrera superior" y "arcología"


Fase futurista

Fase futurista terrestre

  • 1.Los edificios y vehículos ahora cuentan con editores mas avanzados.
  • 2.El armamento es láser o misiles de largo alcance.
  • 3.En caso de que tu criatura sea voladora las ciudades ahora estarán elevadas sobre el suelo.
  • 4.La infantería es robótica o va en mechs.
  • 5.Las granjas son automáticas y ya no requieren ciudadanos.
  • 6.Los pozos son automáticos.
  • 7.Los aviones ahora si pueden pararse en el aire.
  • 8.Editor de ciudadanos muy mejorado.
  • 9.Poder usar armamento orbital a modo de poder de apoyo.
  • 10.Poder enviar estaciones espaciales o bases lunares que produzcan mejoras o poderes.
  • 11.Se pueden crear colonias bajo el agua donde podemos crear algunas unidades especiales.
  • 12.Se pasa fase al investigar "antimateria" "terraformación" "motor de distorsión" y "codigo galáctico"

Fase futurista marina

  • 1.Ahora es posible usar armamento laser bajo el agua.
  • 2.Las mejoras en todos los editores.
  • 3.Las mismas mejoras en producción que en la terrestre.
  • 4.Las criaturas ahora son sustituidas por minisubmarinos.
  • 5.Los vehículos son ahora bases móviles épicas (como la jerarquía del universe at war)
  • 6.Se pueden establecer bases en superficie y obtener mejoras.
  • 7.Se pasa fase al investigar "antimateria" "terrraformación" "motor de distorsión" y "proyecto neptuno"


Fase futurista atmosférica

  • 1.Las colonias ahora estan sobre la capa superior de gases.
  • 2.La infantería ahora usa exoesqueletos orgánicos de puro hueso.
  • 3.Los vehículos van armados con rayos.
  • 4.Los vehículos voladores son como "portakamikazes" lanzan pequeños zánganos que explotan al contacto.
  • 5.Todas las mejoras de los editores.
  • 6.La investigación apunta a bionaves.
  • 7.Se pasa fase al investigar "antimateria" "coraza espacial" "jerarquía" y "asimilación"


Fase espacial

  • 1.Nada que ver con la actual.
  • 2.Se basa en la exploración de tu sistema estelar.
  • 3.Se pueden enviar sondas a otros planetas mas allá del sistema
  • 4.Ahora dirigimos planetas enteros.
  • 5.El objetivo es colonizar otro planeta o satélite.
  • 6.Para ello habrá una buena ración de tecnologías como "sonda de descenso" o "clonación"
  • 7.Para lograr esto controlamos una nave en 3a persona (no podemos salir del sistema)
  • 8.La mecánica es como la de X3
  • 9.Habrá que proteger convoyes de colonos, eliminar plagas, transportar paquetes...
  • 10.El significado de esta fase es tener un sistema estelar, esporetas y conocimentos de lo que te rodea mayores.
  • 11.Pasamos fase al colonizar 3 mundos.


Fase terraformación

  • 1.Seguimos controlando la nave.
  • 2.Ahora contamos con herramientas de terraformación.
  • 3.Es una continuación de la anterior, donde hay que mejorar las colonia a planetas estables.
  • 4.Esto nos reportará dinero, que podrá ser usado para comprar mejoras.
  • 5.Podemos pasar la fase en todo momento, pero si seguimos en ella ganaremos dinero, armas, herramientas, mejoras de ellas, habilidades...

Fase galáctica

  • 1.Mas nave en 3a persona.
  • 1.1.La navegación se dirigirá con un mapa.
  • 1.2.Podremos bajar en cualquier planeta (no-holograma)
  • 1.3.Los tamaños de las naves variarán, desde caza hasta crucero gigante, con diferentes precios. Todas controlables.
  • 2.Podemos salir de nuestro sistema y hacer misiones.
  • 3.Las misiones será secundarias (eliminación de plagas, extinción de razas)
  • 3.1.O principales de la historia (ayuda a tal, averigua algo de los grox, baja a tal planeta a por algo..)
  • 3.2.Habrán varias campañas integradas en la fase, sera opcionales pero reportarán mejoras y saber algo mas de la historia de la galaxia.
  • 3.3.Incluirán aventuras ambos tipos de misión.
  • 4.Las campañas no aparecerán en ninguna parte, seremos nosotros quienes sin darnos cuenta avancemos por ellas.
  • 5.Las misiones secundarias si aparecerán.
  • 6.Contaremos con un portal que nos llevará a una galaxia online, donde podremos combatir, aliarnos, traernos poderosos objetos...
  • 7.En la galaxia online se podrán organizar partidas de caza, donde hasta 100 jugadores entrarán con sus ovnis en la galaxia offline.
  • 8.Una vez dentro podrán atacar, aliarse y cualquier otra cosa, pero no usar el revientaplanetas en los planetas del jugador.
  • 9.Si destruyen planetas de NPC estos aparecerán en su galaxia a modo de venganza.
  • 10.Se podrán organizar partidas de caza grox.
  • 11.Se podrán jugar aventuras en cooperativo o competitivo.
  • 12.Habrán campañas solo para varios jugadores.
  • 13.MAZMORRAS DE LOS EPICOS EN MULTIJUGADOR al estilo WoW
  • 14.Los imperios espaciales serán mas raros pero de mayor tamaño.
  • 15.IA mejorada, aliados mas atosuficientes.
  • 16.Mas naves aparte de la tuya.
  • 17.En caso de no tener internet la IA puede poner a tu disposición flotas de naves a las que puedes asignar tareas.
  • 18.Los demás imperios tambien tendrán todas las posiibilidades del jugador (se expandirán, terraformarán, reventarán...)
  • 19.El uso del revientaplanetsa de la IA solo ocurrira si tienes -300 de relación. Los grox en su lugar utilizarán el cayado de la muerte.
  • 20.Beneficios de aliarse con grox mayores:
  • 20.1.Beneficios: Obtienes las piezas Grox, tu criatura es automáticamente upgradeada, todas tus colonias anteriores son independizadas en otro imperio que ahora tiene -1000 por "Severa traición" Tu te conviertes en el "protegido" de los Grox, te dan una gran área cerca del núcleo galáctico y son aliados inquebrantables tuyos, te dan 5 naves y te declara la guerra toda la galaxia sin posibilidad de paz.
  • 20.2.Superarma: Envío de naves de infestación: Usado desde el estadio del espacio, infecta todos los planetas en un radio de 100 parsecs, la probabilidad de infección disminuye si hay un imperio en el planeta y sigue disminuyendo según la fuerza del imperio. Convierte el planeta a T0, añade 8 colonias LLENAS y la infección se extiende a los planetas vecinos para repetir la probabilidad. En unas 200 horas, si tienes suerte, sólo habrán pequeños imperios aislados en toda la galaxia. Usado en un planeta directamente actúa igual, pero de forma espectacular... "cayado de la muerte"
  • 20.3.Forma de obtener este arquetipo: Se guerrero, luego caballero y después alíate con los Grox, autoataca tus colonias y a tus aliados. Al rato recibirás una sugerente transmisión de los grox...
  • 21.Creador de sistemas: Crea un sistema estelar entero, cuesta 5 millones pero... Vale la pena.
  • 22.Revientaestrellas: Deja una bomba en una estrella, en 20 min todo en un radio de 20 parsecs es aniquilado (incluido tu si no vas rapido)
  • 23.Que los impulsores den velocidad además de alcance
  • 24.Terraformación lenta, tu dejas un edificio y cuando alcance el nivel deseado vas al sistema y lo paras.
  • 25.Guerras entre los sistemas estelares y entre los planetas, que puedas intervenir en ellas en modo ovni o volver a la fase futurista.
  • 26.Que tmabien hayan varios aliados en el mismo sistema/plaeta.
  • 27.Mayor variedad de planetas, a mi se me repiten.
  • 28.Fenómenos estelares: supernovas, agujeros NEGROS, cometas.
  • 29.Estaciones orbitales de defensa, sondas de nuevo.
  • 30.Los típicos efectos de sangre si sueltas a una criatura en el espacio.
  • 31.Humanos en la tierra.
  • 32.Que las guerras sean mas profundas, con rutas de abasteimiento, pelotones de asalto, naves NPC...
  • 34.Tu capitán puede bajar a ayudar en guerras.
  • 35.Menos avisos, la IA se arregla sola, pero si es grave si te alertan.
  • 36.Poder pagar dinero por soluciuonar problemas a distancia.
  • 37.Sobornar a los grox para que te dejen paz (paston)
  • 38.Modificar yu nave, construir otra mejor o simplemente morir cuesta pasta.
  • 38.1.En caso de morir sin pasta coges una nave simple hasta que pagues.
  • 39.Poder explorar los cúmulos globulares que se ven desde el menú.
  • 40.Arcologías: Edificios extremadamente caros que hacen una colonia a efectos t3 independientemente del planeta.
  • 41.Tipos de estaciones espaciales
  • 41.1.Comercio: se podrán comprar todo tipo de objetos y si tu arquetipo es comerciante ganarás mucho dinero
  • 41.2.Abastecimiento:recargas y reparaciones gratuitas, comprar provisiones para tus colonias o establecer rutas para que se autoabastezcan
  • 41.3.Estaciones espaciales militares: que se pudieran usar de diferentes maneras, ofensivo, apoyo o defensivo
  • 41.4.Estaciones espaciales de clonación: donde se pudiesen editar todo tipo de criaturas y plantas y, además expandir tu ejército; además, también funcionarían como la herramienta de "safari"
  • 41.5.Científicas: Proporcionan mas ritmo de progreso tecnológico
  • 42.Las estaciones espaciales neutrales actúan como mini-naciones.

Mejoras editor aventuras

  • 1.Capitanes-vehículo
  • 2.Poder cambiar capitán entre actos.
  • 3.Poder cambiar estado y forma del planeta entre actos
  • 4.Actos ilimitados
  • 5.Activadores (ejemplo simple: botones) (ejemplo complejo: al destruir tal explota otra cosa)
  • 6.Poder elegir efectos con intervalo o activadores
  • 7.Creador de eventos.
  • 8.Asociar efectos a cosas (bomba nuclear a coche, fuego a edificio)
  • 9.Pilotar vehículos
  • 9.Editor de salas de edificios (editor de edificios con partes huecas y muebles)
  • 9.Física realista (no flotar encima de vehículos, si caes desde muy alto morir)
  • 10.Mas arquetipos de capitán:
  • 10.1.Caballero: paracaídas-espada de energía-manipulador físico-armadura pesada
  • 10.2.Biólogo: desevolucionador-amo de las plantas-ataque solar-terremoto
  • 11.Partes de caballero:
  • 11.1.Paracaídas: Te frena si caes desde muy alto
  • 11.2.Espada de energía: Como el corte energético, pero con una espada laser
  • 11.3.Manipulador físico: Como la gravity gun de half-life
  • 11.4.Armadura pesada: Inmunidad al clima, daño por armas reducido
  • 12.Partes de biólogo:
  • 12.1.Desevolucionador: Rayo continuo que va reduciendo la vida del enemigo a la par que lo va disminuyendo de tamaño
  • 12.2.Amo de las plantas: Salen del suelo raíces que aprisionan y hacen algo de daño
  • 12.3.Ataque solar: Arma que cponcentra la energía del sol e incinera objetivos de un disparo tras 5 seg de carga
  • 12.4.Terremoto: Despliega un aparato que genera un terremoto. Solo eficaz contra edificios, criaturas y vehículos no se mueven
  • 13.Sistema de habilidades mas elaborado
  • 14.Objetivos mas variados
  • 15.Aventuras no lineales.
  • 16.Objetivos opcionales.
  • 17.Mayor facilidad de cambiar apariencia de objetos, no tener que recurrir a 2 actos.
  • 18.Posibilidad de seleccionar musica propia
  • 19.Posibilidad de elegir el vídeo de introducción.
  • 20.Crear diálogos entre tu y los NPC's
  • 21.Poder dar órdenes a los aliados, que ellos mejoren su equipo con el tiempo.
  • 22.Habilidades especiales de capitán:
  • 22.1.Guerrero-Ráfaga furiosa: Aumenta considerablemente el daño producido por tu capitán durante un tiempo.
  • 22.2.Científico: Electro-Boost: La energía de ti y tus aliados se regenera mucho más deprisa.
  • 22.3.Chamán-Conciencia colectiva: Aumenta la velocidad de reacción de tu capitán y tus aliados; sufres menos daño y corres más deprisa.
  • 22.4.Ecologista-Bio-equilibrio: En un radio de ación regenera tu vida y la vida de tus aliados, al mismo tiempo que quita algo de vida al enemigo.
  • 22.5.Comerciante-Agujero de gusano temporal: Básicamente hace que el mundo vaya mucho más lento, mientras que tu y tus aliados os movéis normales
  • 22.6.Diplomático-Pacificador neuronal: Paraliza a los enemigos cercanos al capitán durante un tiempo
  • 22.7.Zelote-Aureola de Spode: Transforma en aliados a las criaturas circundantes, durante un tiempo (mayor que el control mental)
  • 22.8.Caballero-Coraje caballeresco: Tu y tus aliados hacéis un poco más daño, corréis más deprisa y resistís más golpes.
  • 23.Punto de mira libre
  • 24.Camara en 1a o 3a persona
  • 25.Sii posees extremidades superiores pudieses alternar entre usarlas para correr o no, ganando así velocidad.
  • 26.Física realista de disparos
  • 27.Percepción realista, las criaturas ven por donde tienen ojos, los muros tapan visibilidad y la IA no se vuelve tonta en interiores.

Cosillas de los editores

  • 1.El editor de Interiores de Edificios esel interir de este Con paredes y ya muros Cargados, Los Interiores se "asocian" de una manera a Los Edificios.
  • 2.Los Edificios Vehículos y Atmosféricos Tienen un tipo de Pintura Orgánica al Igual Que otros editores atmosfericos.
  • 3.Los Vehículos submarinos y Edificios cuentan Con Ventanas, puertas, armas, Arquitectura y Pintura especial.
  • 4.El editor de Armas permite SELECCIONAR El proyectil, lo Cual Devido a Su Diferentes Fases mejorara. Las armas en Sí integran en Los demas editores.
  • 5.Las minas de Las Granjas y cuentan piezas especiales.
  • 6.La Infantería usaran forzosamente Armas creadas por ti.
  • 7.El editor de Planetas es para CREAR Planetas Que podras USAR COMO bases de aventura y tambien apareceran en la Galaxia.




NOTAS:

  • El rechazado Que Las Criaturas voladoras Tengan Propia tribu Fase, En Su Lugar utilizan la terrestre Con Pero SUS Ventajas de Vuelo.
  • Las Fases atmosféricas SI estan inspiradas en Los zerg, ya Sé lo.
  • Los Nuevos Objetivos de final de Fase Dependencias Mas de tu Habilidad.
  • Llevo DESDE 9 del Día de Las de 7 Haciendo ESTO
  • Sí se me ha Olvidado Algo estare encantado de ponerlo explicar o Su Ausencia.


  • Atentamente, Pablo.

Esta idea de Pablo elaborada Por ciertos Usuarios de CapitalSpore y EUCforum ESTÁ Protegida Bajo Creative Commons Reconocimiento-No comercial 3.0 España License. Basado en Las Naciones, Unidas Proyecto de esporas www.capitalsim.net. y www.eucforum.foroactivo.com , Ademas de Por supuesto http://www.lifehistorystudios.com/ CCL.png


Redactado Por Pabloastronauta

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